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Metaverse

Definition: Was ist "Metaverse"?

Das Metaverse (dt. "Metaversum") ist ein virtueller Raum, in dem sich Benutzer mit Hilfe von Avataren bewegen und in dem sie virtuelle Artefakte beeinflussen und nutzen können, etwa wenn sie sich Kleidung überziehen, ein Haus bauen und dieses einrichten, eine Tür öffnen und auf die Straße hinaustreten und dort Mitspieler und Gleichgesinnte treffen. Wie in der realen Welt kann man dort leben, arbeiten, lernen, Handel treiben, Gespräche führen und Beziehungen aufbauen.

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Das Original: Gabler Wirtschaftslexikon

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    Ausführliche Definition im Online-Lexikon

    Inhaltsverzeichnis

    1. Allgemein
    2. Hintergrund und Konzept
    3. Entwicklung
    4. Kritik und Ausblick

    Allgemein

    Das Metaverse (dt. "Metaversum") ist ein virtueller Raum, in dem sich Benutzer mit Hilfe von Avataren bewegen und in dem sie virtuelle Artefakte beeinflussen und nutzen können, etwa wenn sie sich Kleidung überziehen, ein Haus bauen und dieses einrichten, eine Tür öffnen und auf die Straße hinaustreten und dort Mitspieler und Gleichgesinnte treffen. Wie in der realen Welt kann man dort leben, arbeiten, lernen, Handel treiben, Gespräche führen und Beziehungen aufbauen. Der Begriff ist aus "Meta-" ("auf einer höheren Stufe stehend", "auf einer anderen Ebene angesiedelt") und "Universe" ("Universum") zusammengefügt. Je nach Perspektive und Manifestation ist ein Metaverse eine Ausprägung der virtuellen Realität (Virtual Reality) oder auch der Mixed Reality, wenn Elemente der Realität wie auf Text und Ton basierende Konversation und am Körper erfahrene Sexualität wesentlich sind.

    Hintergrund und Konzept

    Neal Stephenson aus Maryland hat in seinem Buch "Snow Crash" (1992) den Begriff des Metaverse eingeführt, ferner den des Avatars, der aus dem Sanskrit stammt, verwendet. Viele Leser und Zuschauer kennen das Konzept aus den Romanen "Ready Player One" (2011) – von Steven Spielberg unter demselben Titel verfilmt und 2018 in die Kinos gebracht – und "Ready Player Two" (2020) von Ernest Cline aus Ohio. Während der erste Teil präzise und prägnant geschrieben ist und die virtuelle Welt plastisch vor Augen führt, die Game- und Popkultur der 1980er-Jahre feiernd, verliert sich der zweite in kitschigen Abschnitten und hilflosen Versuchen, der Bewegung der Wokeness zu gefallen und im Grunde etwas überexplizit zu machen, was in der im Werk reflektierten Kultur der 80er und der virtuellen Welt der OASIS bereits implizit und explizit vorhanden ist. Zugleich nimmt er in kritischer Weise die Kommerzialisierung vorweg, der ein Metaverse anheimzufallen droht.

    Entwicklung

    Als erstes Metaversum mag das Spiel "Habitat" (1985) angesehen werden, ein grafisches Onlinerollenspiel von Lucasfilm Games. Großen Einfluss hatte die Online-3D-Anwendung namens Second Life, die der Linden-Lab-Gründer Philip Rosedale miterfunden hatte, seit 2003 bestand und ab 2010 in der Bedeutungslosigkeit versank. Sie bot dem Benutzer einen kostenlosen Avatar mit einer Grundausstattung. Besondere Schuhe und Kleidungsstücke kaufte man sich auf Wunsch dazu. Der Avatar konnte sich in andere Gegenden "teleportieren" und dort gehen, laufen, schwimmen und fliegen. Personen und Organisationen erstanden gegen Entgelt Inseln und errichteten darauf Gebäude und Infrastrukturen. So war es beliebt, Firmen und Fachhochschulen oder Universitäten ins Elektronische zu übertragen und Kurse und Präsentationen anzubieten. Von 2004 bis 2008 wurde das von Hugh Perkins und Jorge Lima mitbegründete Open Source Metaverse Project betrieben. 2021 ging der Facebook-Chef Mark Zuckerberg mit dem Plan in die Öffentlichkeit, ein Metaverse errichten zu wollen, und benannte seinen Konzern in Meta Platforms um. Animoca Brands, ein 2014 von Yat Siu gegründetes Unternehmen aus Hongkong, bevorzugt dagegen eine offene, dezentrale Plattform. Im Prinzip könnten die unterschiedlichen Welten, die von unterschiedlichen Entwicklern stammen, miteinander verbunden werden, sodass ein Metaverse im engeren Sinne oder ein Metametaverse entstehen würde.

    Kritik und Ausblick

    Ein Metaverse ist ein Ort, an dem man seine Fantasie ausleben kann, etwa in Erweiterung der eigenen Identität, u.a. bezüglich des Geschlecht und der Ethnie, und in Hinsicht auf Welten, die das Gegebene abbilden oder etwas Neues errichten. In diesem Sinne fördert es Empathie und Kreativität, was von Ethik, Psychologie und Soziologie untersucht wird. Es bietet einem Unternehmen die Möglichkeit, seine Produkte im Virtuellen auszuprobieren und sie zuerst in virtueller und dann in physischer Form abzusetzen. Es schafft damit auf künstliche Weise künstliche Bedürfnisse, was ein Thema der Wirtschaftsethik und speziell der Unternehmensethik ist. Phänomene der Immersion und Potenziale der Abhängigkeit können darin münden, dass der Benutzer die virtuelle Welt gegen die reale eintauscht, was zu sozialer Isolation und Realitätsverlust führen und auch schlicht ein Verschwenden von Lebenszeit bedeuten kann, ein Thema von Informationsethik, Technikethik und Medizinethik. Mittels Datenhandschuhen und -anzügen, Implantaten aller Art sowie ferngesteuertem Sexspielzeug (Teledildonics) – also z.T. Formen von Human Enhancement und Bodyhacking – ist eine noch größere Wirkung und festere Bindung möglich, da noch mehr Sinne angesprochen und echt wirkende Erfahrungen erreicht werden können. Aus ethischer und rechtlicher Sicht wurde es unterschiedlich beurteilt, dass in Rollenspielen humanoide und animaloide, weibliche, männliche und diverse sowie erwachsene und kindliche Avatare, die letztlich mehrheitlich von männlichen Erwachsenen gesteuert werden, aufeinandertreffen und Beziehungen und Verhältnisse – auch solche des simulierten Missbrauchs – miteinander eingehen.

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