Direkt zum Inhalt

Gamification

Definition

Gamification ist die Übertragung von spieltypischen Elementen und Vorgängen in spielfremde Zusammenhänge mit dem Ziel der Verhaltensänderung und Motivationssteigerung bei Anwenderinnen und Anwendern.

Geprüftes Wissen

GEPRÜFTES WISSEN
Über 200 Experten aus Wissenschaft und Praxis.
Mehr als 25.000 Stichwörter kostenlos Online.
Das Original: Gabler Wirtschaftslexikon

zuletzt besuchte Definitionen...

    Ausführliche Definition

    1. Begriff: Gamification (von engl. "game": "Spiel") ist die Übertragung von spieltypischen Elementen und Vorgängen in spielfremde Zusammenhänge. Alternative Begriffe im deutschsprachigen Raum sind "Gamifizierung" und "Spielifizierung".

    2. Ziele und Merkmale: Ziele von Gamification sind Motivationssteigerung und Verhaltensänderung bei Anwenderinnen und Anwendern. Zu den spieltypischen Elementen gehören Beschreibungen (Ziele, Beteiligte, Regeln, Möglichkeiten), Punkte, Preise und Vergleiche. Zu den spieltypischen Vorgängen zählt die Bewältigung von Aufgaben durch individuelle oder kollaborative Leistungen.

    3. Anwendungen: Zunächst fand die Gamifizierung vor allem im Unterhaltungs- und Werbebereich statt. Inzwischen spielt sie auch eine Rolle in der Fitness, beim Shopping, bei betrieblichen Anwendungen – und in Lernumgebungen. Dadurch entsteht eine Nähe zu älteren Phänomenen wie Game-based Learning, Edutainment und Serious Games. Gamification bezieht sich nicht ausschließlich auf den Online-Bereich. Man kann auf fast alles Spieledesignprinzipien anwenden.

    4. Kritik und Ausblick: Der Erfolg von Gamification ist stark von der Haltung der Anwenderinnen und Anwender und ihrer Affinität zu Spielen abhängig. Zudem ist es wichtig, dass die Elemente und Prozesse professionell, wirksam und stimmig umgesetzt sind. Fraglich ist, ob Gamification zu einer Gewöhnung an das Spielerische führt und die Motivation in traditionellen Bereichen weiter senkt.

    GEPRÜFTES WISSEN
    Über 200 Experten aus Wissenschaft und Praxis.
    Mehr als 25.000 Stichwörter kostenlos Online.
    Das Original: Gabler Wirtschaftslexikon

    zuletzt besuchte Definitionen...

      Autoren der Definition

      Prof. Dr. Oliver Bendel
      Fachhochschule Nordwestschweiz FHNW, Hochschule für Wirtschaft, Institut für Wirtschaftsinformatik
      Professor für Wirtschaftsinformatik, Wirtschaftsethik, Informationsethik und Maschinenethik

      Literaturhinweise SpringerProfessional.de

      Springer Professional - Die Flatrate für Fachzeitschriften und Bücher
      Da Metropolen immer mehr Einwohner anziehen, haben Autofahrer Probleme, einen Parkplatz zu finden, was unnötigen Verkehr verursacht. Zwei Ansätze werden bereits angewendet, um das Problem zu mildern, wobei beide Mängel aufweisen. Auf der einen …
      This book examines the use of game elements to encourage citizens to participate in political decision-making and the planning of large-scale public sector projects. It argues that success is based on a personal concern with the project and a …
      Gamification was named as one of the marketing trends for 2017 (von Schmelling 2016). But it is more than a buzzword, it is a concept inspired strongly by the video game and online game industries. In the private sector, it is very much in line …

      Bücher auf springer.com

      versandkostenfrei von springer.com